نقد و بررسی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
چهقدر به نقش زبان انگلیسی در دنیا فکر کردهاید؟ اول از همه اینکه زبان بینالمللی است؛ متن اصلی تمام قطعنامههای سازمان ملل، در زبان انگلیسی تنظیم میشود (به این معنی که نسخهی انگلیسی آنها ارزش حقوقی دارد)؛ زبان اصلی آمریکا و انگلیس است و این یعنی بزرگترین شبکههای جاسوسی دنیا، از این زبان استفاده میکنند؛ روابط و مناسبات تجاری بین بسیاری از کشورها هم با این زبان انجام میشود. و اگر «متال گیر»ی به داستان نگاه کنیم، زبان اصلی «سایفر» هم انگلیسی است؛ تشکیلاتی که دنیا را برای همیشه تغییر داد. در کنار تمام اینها، بزرگترین عامل انتقال فرهنگ زبان است؛ همانطور که «امیل سیوران» معتقد است ملیت با زبان مشخص میشود نه با مرز جغرافیایی.
بررسی بازی متال گیر سالید ۵: فانتوم پین
اجازه بدهید تا بیش از این وارد جزئیات نشوم. هنوز عدهی زیادی هستند که بازی را تجربه نکردهاند. در عوض نگاهی کلی به داستان این قسمت داشته باشیم. در حالت کلی، «درد فانتوم» (The Phantom Pain ) داستان انتقام است. هر کس در این داستان، به نحوی قصد انتقام گرفتن دارد و کوجیما به ما نشان میدهد فکر انتقام، چهقدر میتواند یک شخص را تغییر دهد و او را به چیزی تبدیل کند که تمام عمر از آن گریزان بوده است. از طرف دیگر داستان درد فانتوم، برای طرفدران قدیمی سری حکم حلقهی گمشدهی زنجیرهی داستانی را دارد. زنجیرهای که از زمان آغاز کار «جک» با اسم رمز «اسنیک» شروع میشود و تا زمانیکه در آغوش پسرش جان میدهد ادامه دارد. در این بین، این که داستان پدر و پسر چگونه به هم میرسد ناگفته مانده بود که قرار شد در این قسمت جوابی به آن داده شود. سری متال گیر نزدیک به سی سال قدمت دارد و کوجیما هم همیشه گفته است برای داستان کل سری، از قبل برنامهریزی نکرده و با گذر زمان داستان را به هم پیوند داده است. هشت قسمت از این عنوان تاکنون عرضه شده و بخش خالی داستانی، مربوط به بخشی است که واقعا حیاتی بود و خودبهخود دست نویسنده را برای مانور دادن تا حد زیادی میبست. اما میتوان گفت کوجیما به خوبی از پس این کار برآمده است.
درد فانتوم از نظر کارگردانی عالی است اما سناریوی بسیار شلختهای دارد؛ البته این شلختگی در سناریو کاملا از روی عمد است. کوجیما سعی کرده تا به سبک برخی از کارگردانان سینما همچون «دیوید لینچ» یک داستان صافوساده را طوری به بیننده نشان بدهد که پیچیده جلوه کند. این برای مخاطبان جدید جذاب اما برای طرفداران قدیمی ناراحتکننده است. در پایان شما متوجه میشوید که تمام شخصیتهای بازی (مخصوصا شخصیت اصلی) از تمام ماجرا خبر داشتهاند، و این فقط شما بودید که گول تکنیکهای سینمایی بازی را خورده و سرتان کلاه گشادی رفته است! چنین چیزی برخلاف عرف سری متال گیر است. یکی از عوامل جذابیت اسنیکها در طول سری، همین بود که آنها هم مثل ما از اتفاقاتی که در حال وقوع بود چیزی نمیدانستند. آنها هم پابهپای ما یاد میگرفتند و این ارتباط محکمی بین بازیکن و شخصیت اصلی برقرار میکرد. برعکس اینبار، حتا در روند خود بازی هم (بهخاطر حذف مکالمات Codec) ممکن است شخصیتها چیزهایی را بفهمند که شما متوجه آنها نشدهاید. میانپردههای بازی نسبت به قبل، کمتر و کوتاهتر شدهاند و برای پیبردن به اتفاقاتی که بین این میانپردهها رخ میدهد، باید نوار کاستهای موجود در بازی را جمعآوری کنید و به مکالمات آنها گوش کنید؛ وگرنه ممکن است نتوانید با شخصیتهای تازهوارد این قسمت مثل «اسکال فیس» و «کوایت» ارتباط برقرار کنید.
در کنار تمام این موارد، بزرگترین تغییر بازی، تغییر هستهی آن است. درد فانتوم بههیچوجه بازی داستانمحوری نیست. داستان بسیار خوبی دارد، اما برای افرادی که دنبال آن بروند. ماموریتهای داستانی از یکجایی به بعد، دیگر بهراحتی در اختیار شما قرار نمیگیرند. حتا پایان واقعی بازی نیز تا وقتی که گیمپلی بازی را از پای در نیاورید در اختیارتان قرار نخواهد گرفت. داستان و گیمپلی به موازات یکدیگر پیش نمیروند. داستان اصلی بازی بسیار کند جلو میرود. از طرفی مثل بازیهای نقشآفرینی، انتخابهایی که میکنید ممکن است کاری کند که هیچوقت پایان اصلی بازی را نبینید و از طرف دیگر ساختار اپیزودی نامرتب بازی، ممکن است باعث شود خط داستان را گم کنید.
چهقدر به نقش زبان انگلیسی در دنیا فکر کردهاید؟ اول از همه اینکه زبان بینالمللی است؛ متن اصلی تمام قطعنامههای سازمان ملل، در زبان انگلیسی تنظیم میشود (به این معنی که نسخهی انگلیسی آنها ارزش حقوقی دارد)؛ زبان اصلی آمریکا و انگلیس است و این یعنی بزرگترین شبکههای جاسوسی دنیا، از این زبان استفاده میکنند؛ روابط و مناسبات تجاری بین بسیاری از کشورها هم با این زبان انجام میشود. و اگر «متال گیر»ی به داستان نگاه کنیم، زبان اصلی «سایفر» هم انگلیسی است؛ تشکیلاتی که دنیا را برای همیشه تغییر داد. در کنار تمام اینها، بزرگترین عامل انتقال فرهنگ زبان است؛ همانطور که «امیل سیوران» معتقد است ملیت با زبان مشخص میشود نه با مرز جغرافیایی.
بررسی بازی متال گیر سالید ۵: فانتوم پین
اجازه بدهید تا بیش از این وارد جزئیات نشوم. هنوز عدهی زیادی هستند که بازی را تجربه نکردهاند. در عوض نگاهی کلی به داستان این قسمت داشته باشیم. در حالت کلی، «درد فانتوم» (The Phantom Pain ) داستان انتقام است. هر کس در این داستان، به نحوی قصد انتقام گرفتن دارد و کوجیما به ما نشان میدهد فکر انتقام، چهقدر میتواند یک شخص را تغییر دهد و او را به چیزی تبدیل کند که تمام عمر از آن گریزان بوده است. از طرف دیگر داستان درد فانتوم، برای طرفدران قدیمی سری حکم حلقهی گمشدهی زنجیرهی داستانی را دارد. زنجیرهای که از زمان آغاز کار «جک» با اسم رمز «اسنیک» شروع میشود و تا زمانیکه در آغوش پسرش جان میدهد ادامه دارد. در این بین، این که داستان پدر و پسر چگونه به هم میرسد ناگفته مانده بود که قرار شد در این قسمت جوابی به آن داده شود. سری متال گیر نزدیک به سی سال قدمت دارد و کوجیما هم همیشه گفته است برای داستان کل سری، از قبل برنامهریزی نکرده و با گذر زمان داستان را به هم پیوند داده است. هشت قسمت از این عنوان تاکنون عرضه شده و بخش خالی داستانی، مربوط به بخشی است که واقعا حیاتی بود و خودبهخود دست نویسنده را برای مانور دادن تا حد زیادی میبست. اما میتوان گفت کوجیما به خوبی از پس این کار برآمده است.
درد فانتوم از نظر کارگردانی عالی است اما سناریوی بسیار شلختهای دارد؛ البته این شلختگی در سناریو کاملا از روی عمد است. کوجیما سعی کرده تا به سبک برخی از کارگردانان سینما همچون «دیوید لینچ» یک داستان صافوساده را طوری به بیننده نشان بدهد که پیچیده جلوه کند. این برای مخاطبان جدید جذاب اما برای طرفداران قدیمی ناراحتکننده است. در پایان شما متوجه میشوید که تمام شخصیتهای بازی (مخصوصا شخصیت اصلی) از تمام ماجرا خبر داشتهاند، و این فقط شما بودید که گول تکنیکهای سینمایی بازی را خورده و سرتان کلاه گشادی رفته است! چنین چیزی برخلاف عرف سری متال گیر است. یکی از عوامل جذابیت اسنیکها در طول سری، همین بود که آنها هم مثل ما از اتفاقاتی که در حال وقوع بود چیزی نمیدانستند. آنها هم پابهپای ما یاد میگرفتند و این ارتباط محکمی بین بازیکن و شخصیت اصلی برقرار میکرد. برعکس اینبار، حتا در روند خود بازی هم (بهخاطر حذف مکالمات Codec) ممکن است شخصیتها چیزهایی را بفهمند که شما متوجه آنها نشدهاید. میانپردههای بازی نسبت به قبل، کمتر و کوتاهتر شدهاند و برای پیبردن به اتفاقاتی که بین این میانپردهها رخ میدهد، باید نوار کاستهای موجود در بازی را جمعآوری کنید و به مکالمات آنها گوش کنید؛ وگرنه ممکن است نتوانید با شخصیتهای تازهوارد این قسمت مثل «اسکال فیس» و «کوایت» ارتباط برقرار کنید.
در کنار تمام این موارد، بزرگترین تغییر بازی، تغییر هستهی آن است. درد فانتوم بههیچوجه بازی داستانمحوری نیست. داستان بسیار خوبی دارد، اما برای افرادی که دنبال آن بروند. ماموریتهای داستانی از یکجایی به بعد، دیگر بهراحتی در اختیار شما قرار نمیگیرند. حتا پایان واقعی بازی نیز تا وقتی که گیمپلی بازی را از پای در نیاورید در اختیارتان قرار نخواهد گرفت. داستان و گیمپلی به موازات یکدیگر پیش نمیروند. داستان اصلی بازی بسیار کند جلو میرود. از طرفی مثل بازیهای نقشآفرینی، انتخابهایی که میکنید ممکن است کاری کند که هیچوقت پایان اصلی بازی را نبینید و از طرف دیگر ساختار اپیزودی نامرتب بازی، ممکن است باعث شود خط داستان را گم کنید.