جنگ نرم.....

sadat313

دوست خوب همه
"منجی دوازدهمی"
static5_cloob_com__public_user_data_gen_thumb_n_15_07_1_11_031a22c4b2eedf8d0391a466e7eb7664_425_.jpg
برخی می گویند این مدل مو یا ریش از سوی غرب برای ایرانی ها طراحی شده تا داعش راحت تر بین ایرانی ها نفوذ کند...
سوال:داعشی ها نمی توانند ریشهای خود را کوتاه کنند تا راحت بین ما نفوذ کنند تا این که به خاطر ریششان سلیقه جوانان یک ملت را تغییر دهند!؟

به نظر حقیر قومی هست که از قوم پارس بسیار باهوش تر است و ان قوم یهود است....

کافیست کمی به تاریخ بنگریم....
در قرن نوزدهم در اروپا به یهودی ها لقب موش کثیف را داده بودند....
یهود با نبوغ و ثروت خود در هنر و سینمای اروپا نفوذ کرد و برنامه هایی با حضور یک موش به عنوان کاراکتر محبوب ساخت...
"تام و جری" و
"میکی موس"...

کودکان قرن نوزدهم با کاراکتر محبوب موش ها، بزرگ شدند و در قرن بیستم دیگر کسی به یهود صفت "موش کثیف " را نسبت نداد!

چندی پبش از سوی مجله موهن فرانسوی به پیامبر اکرم توهین شد...
در ایران کمپین هایی با نام "من محمد را دوست دارم"
شکل گرفت...

از سوی طراحان و کاریکاتوریست های ایران کاری در پاسخ به توهین صهیونیست ها تولید و در فضای مجازی و نشریات پخش شد....

کاریکاتور "تئودور هرتسل" تئوریسن یا به تعبیری پیامبر صهیونیست...

در کاریکاتور چیزی که نمود بیشتری پیدا می کرد ریش های بلند و نفرت انگیز تئودور هرتسل بود که در ذهن مخاطب ذهنییت زشت و نفرت انگیزی از صهیونیست ها می ساخت...

مدت زیادی از این موضوع نمی گذرد ....
در وطن ما امروز جوانان کشورمان، از همان مقدار و مدل ریش و موی ،رنگ و لعاب داده شدهء، تئودور هرتسل استفاده می کنند...

جنگ نرم یعنی تسخیر ذهن و دل های انسان ها..
 

Velayt

خودمونی
"منجی دوازدهمی"
بازی ویدئویی پرهزینه جهان(قسمت اول )
cleardot.gif

cleardot.gif


اَبَر انسان، تامب‌ریدر و رستگاری مرده قرمز

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بسته به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سوددهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و این یعنی هنوز هم دیر نیست.



تقریباً از ابتدای پیدایش صنایع فرهنگی، همواره عده‌ای از سیاست گزاران، فرهنگیان و هنرمندان برای القای مفهوم خاصی هزینه‌ی بسیار زیادی را تدارک می‌بینند، تا به این وسیله بتوانند سازندگانی را راضی به ساخت پروژه‌ی مدنظرشان کنند. بسیاری اوقات این هزینه‌ی زیاد با بی تجربگی و بی حوصلگی سازندگان نیست و نابود می‌شود و هم بودجه نابود می‌شود و هم مخاطبی عاید این محصول نمی‌شود. امّا بسیاری از اوقات در صورت تعهد سازندگان به سفارش دهنده، با آثار خوب و قوی مواجه می‌شویم. که در واقع در این گونه آثار هم احتمال نابود شدن آن اثر وجود دارد و هم موفقیتش؛ اما نوع دیگری از پروژه‌ها هستند که سازندگانی برای رسیدن به هدفی یا به منظور نقد با ترویج فرهنگی دست به ساخت اثری می‌زنند.

در این گونه کارها، سازندگان بسته به نوع کار، اهمیت، بزرگی شرکت یا کمپانی که با آن همکاری می‌کنند، هزینه‌هایی از مراکز مختلفی جمع آوری و به پروژه‌شان تزریق می‌کنند. بسیاری از مراکز هستند که با نظارت داستان و پی‌رنگ آثار هنری در صورت وجود داشتن مفاهیم و موضوعات مورد نظرشان به پروژه‌ها کمک‌های مالی می‌کنند، که برای نمونه این گونه مراکز البته در سطح بسیار پایین‌تری به وزارت نیرو و پلیس راهنمایی و رانندگی اشاره کرد، که به پروژه‌ها و موضوعات همسو با فعالیت‌هایشان در آثار تلویزیونی کمک می‌کنند.

هزینه‌ تولید در بازی‌های خارجی

هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.

سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

تبلیغات در بازاریابی بازی‌های ویدئویی

به عنوان مثال، شما اگر طرفدار فوتبال باشید در حاشیه‌ی زمین تبلیغ‌های سری بازی FIFA و کنسول‌های سونی را مشاهده خواهید کرد. اگر روزنامه‌ها، مجلات هفتگی و مجلات کمیک را مطالعه می‌کنید، با تبلیغات، کنسول‌ها، سرویس‌های آنلاین بازی و بازی‌های ویدئویی مواجه خواهید شد، اگر پیگیر سایت‌های خبری، اینترنتی باشید هم، هر روز شاهد تبلیغات مداوم بازی‌های ویدئویی خواهد شد. حتّی در سطح شهر بر روی بیلبوردها، متروها و اتوبوس‌ها هم تبلیغات بازی‌ها قرار می‌گیرد.

در میان برنامه‌های تلویزیونی و سریال‌های تلویزیونی هم همین تبلیغات هر روز نمایش داده می‌شود. حتّی سریال‌هایی با موضوع بازی‌های خاص توسط سازندگان به کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی، ریخته شده تا بتواند، مخاطبین بیشتری را برای بازی‌شان دست و پا کنند و به خرید بازیشان ترغیب کنند. خیلی وقت‌ها بسیاری از این تبلیغات هزینه‌ای هم ندارد و با حمایت برخی از مراکز از بعضی از بازی‌ها صورت می‌گیرد(که موضوعی جداست برای نوشته‌ای دیگر!).

همه‌ی بازی‌های پر هزینه و پر خرج در بازار بازی‌های ویدئویی در ژانر اکشن و اکثر آنها هم در سبک تیراندازی(shooter) قرار دارند. این جهت گیری در بردارنده‌ معانی بسیار زیادی است. این که حال سلیقه و ضائقه‌ بازی‌بازان به سمت بازی‌های اکشن و تیراندازی است به دلیل همین جهت‌گیری و به دلیل موفقیت و هزینه‌‌های زیاد بازی‌سازان غربی برای این گونه آثار است.

مخاطب گزینه‌ی دیگری در مقابل خود نخواهد دید وقتی سری ندای وظیفه (Call of duty) هر سال با هزینه‌ی میلیون دلاری و تبلیغات گسترده با کیفیت بیشتر و صحنه‌ی سینمایی، برای همه‌ی کنسول‌های بازی عرضه می‌شود، همین باعث غفلت‌اش از بازی‌های بهتر و مثبت‌تری نظیر بازی‌های سبک استراتژی و شبیه‌ساز خواهد شد که برای مخاطبین آموزنده و مفید خواهد بود. این را هم بد نیست اشاره کنیم که این گونه آثار باعث خواهد شد تا اگر کشور دیگری مثل کشور خودمان قصد ساخت بازی‌ را داشت، باید در همین سبک‌ پرطرفدار پروژه‌اش را تولید کند، تا بتواند بازی‌اش را در بازار داخلی و خارجی بفروش برساند.

این یعنی در اختیار گرفتن نبض بازار کشورهای مختلف و همچنین جهت دهی به سلیقه و علایق مخاطبین بازی در صرف کردن اوقات فراغت‌شان. جز این تبلیغات مستمر و مداوم برخی بازی‌ها به مخاطب این حس را القا می‌کند که این بازی‌ها مورد تأیید است پس خریدن آن انتخاب درستی خواهد بود. مشکلی که خانواده‌های ایرانی با فرزندان کوچک خود دارند که بازی‌های سنین بالاتر را از آنها طلب می‌کنند.

جهت دهی به بازار بازی‌ها

حتّی سایت‌ها و مجلات حوزه‌ بازی‌های ویدئویی هم همین‌گونه رفتار می‌کنند و غالباً از روی تکنیک و نوع ساخت بازی‌ها از نظر گیم پلی و مولفه‌های فرمی به بازی‌ها امتیاز می‌دهند که معمولاً طرفداران هر بازی به بررسی و نقد آن اثر می‌پردازند و اکثر اوقات با نقدی مثبت و تأیید آن بازی، از علایق‌شان تقدیر می‌کنند، که فرستادن نسخه‌های ویژه از بازی همراه هدایایی یه این سایت‌ها و مجلات بازی آنها را بر این کار ترغیب می‌کند.

از سوی دیگر غالب بازی‌های پرهزینه، شاید از موضوعاتی بهره ببرند، امّا محتوا و ساختمان اکثر آنها شباهت بسیار زیادی دارد. در اکثر این آثار آمریکا به عنوان یک پلیس جهانی مطرح است که به عنوان ابر قدرت در برقراری نظم و قانون در کشورهای مختلف، نقش مهمی را ایفا می‌کنند. در اکثر این بازی‌ها قدرت نظامی، تسلیحاتی، اطلاعاتی آمریکا به عنوان کشور ابر قدرت جهانی به مخاطب معرفی می‌شود. استفاده از مشروبات الکلی، سیگار و مواد مخدره و روابط غیر عرفی و آزادی جنسی در این آثار به چشم می‌خورد.

این آثار برای مخاطبین‌شان هم حاوی آموزش بوه و هم در جهت سرگرم‌سازی و غفلت‌زایی مخاطب‌ها قدم بر می‌دارند. دزدی و سرقت در بیشتر این بازی‌ها، تئوریزه شده و کاری بدون ایراد محسوب می‌شود. بسیاری محتواهای مضر دیگر که به طور موردی به آن شاره خواهیم کرد. نگاهی خواهیم داشت به 10 بازی برتر جهان و هزینه‌هایی که در بر داشته‌اند:


ابر انسان Too Human

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: بخش سرگرمی‌های مایکروسافت/سیلیکون نایتس(Silicon Knights)

سبک: اکشن سوم شخص/نقش آفرینی

پلتفرم: ایکس‌باکس 360

تاریخ انتشار: آگوست سال ۲۰۰۸





4at7fuRZnhuORZBYFhCwxRMi5ikyEVGSStD8RK-eX7mBa5qf2m6kVKAcb_IB84oJ2Aus4p0_OCF_Pm75GPMZpGaI2gfOIQ6GOrAjpMyFWFkA5ZocOmBj=s0-d-e1-ft

داستان بازی

ماجرای بازی به قبل از پیدایش آسیر باز می‌گردد، زمانی که ماشین آلات بزرگی که با نام "فرزندان یمیر" خطاب می‌شوند، در هنگام از بین رفتن بشریت زمین گیر شده‌اند. همان طور که جنگ افزایش می‌یابد، انسان‌ و ماشین‌ با رد و بدل سلاح‌های هسته‌ای و همین‌طور سلاح‌های ضد ماده‌ای، دنیا را پس از گذشت دوره‌ای شکوهمند وارد دوره‌ی هزارساله‌ی زمستانی می‌کنند. بشریت در آستانه انقراض قرار دارند. جمعیت کره زمین به شدت کاهش یافته که تحت محاصره‌ی دیوارهای پناه‌گاه میدگارد قرار گرفته‌اند.

ماشین‌آلات بزرگ حساس در این دوره‌ی زمستانی شکوفا شده‌اند. با همه‌ی اینها، بشریت تنها نیست. آنها نزد آسیر دعا می‌کنند و عبادت صادقانه بزرگترین شبکه اطلاعات ارگانیک را توزیع می‌کند. به عنوان پشتوانه، وظیفه‌ آسیر اطمینان از زنده ماندن انسانیت است. بدن و ذهن سایبرنتیکی آنها را قدرتمند‌تر و موجوداتی فناپذیر کرده، و آنها را تبدیل به ابرانسان‌های (خدایان) محترمی کرده است.

نقد محتوای بازی

1. آخرالزمان دروغین: در این گونه بازی‌ها سازندگان با تصویر کردن آخرالزمانی دروغین سعی دارند مخاطبانشان را از چیزی که مدنظرشان هست ترسانده و نسبت به تصمیمی که خواهان آن هستند، آنها را هم سو نمایند. مسلماً نمایش دادن آخرالزمان به گونه‌ای که در آن دیگر نامی از کشور و مردمانی غیر اروپا و آمریکایی در آن حضور دارند بر خلاف آیات و احادیث تمامی ادیان آسمانی است.

2. ارائه‌ی افق برای آینده:در این دست از بازی‌ها، آینده‌ی دنیا، از حیثِ سخت‌افزارهای نظامی و قدرتِ نظامی، و همچنین آینده‌ی سیاسی، از حیثِ آرایشِ قدرتِ آینده به صورتِ آشکار تصویر می‌کند که در تمامِ این حوزه‌ها دستِ بالا از آنِ آمریکاست.

86JrLD9acx_fShfKRDFNgkit87f_Plk4WLHbXGoOEJglFWm4xAfPhXAJKqFtJU8lFINdaLkaP96q7JZ5FoaWXposfL5Pab-ZhetYOzV1aBdwAF24P_vn=s0-d-e1-ft

حاشیه‌های بازی

این بازی را می‌توان در لیست طولانی‌ترین زمان تولید یک محصول سرگرمی ویدیویی نیز قرار داد. بیش از ۱۰ سال برای توسعه و تولید این بازی وقت صرف شد و در این سال‌ها چندین بار سبک و سیاق پروژه عوض شد. استودیو کاناداییSilicon Knights اولین بار در سال ۱۹۹۹ و در جریان نمایشگاه E3 از این بازی برای کنسول پلی‌استیشن ۱ رونمایی کرد و قرار بود در چهار دیسک عرضه شود.اما کمی بعد مشکلاتی در تولید بازی روی داد که باعث شد ساخت بازی برای کنسول شرکت سونی کنسل شود و شرکت نینتندو وارد مذاکره با استودیو سازنده شود.

نینتندو با دستانی پر به سراغ این استودیو آمد و دو بازی Eternal Darkness و بازسازی قسمت اول سری محبوب متال گیر سولید به نامMGS: The Twin Snakes را به سیلیکون نایتس سپرد. مشغول شدن به ساخت این بازی‌ها باعث شد تا پروژه اصلی یعنی Too Human به دست فراموشی سپرده شود تا پنج سال بعد، شرکت مایکروسافت پشتیبانی خود را از این استودیو و بازی مورد انتظارشان اعلام کرد. سرانجام پس از سال‌ها، تولید بازی از سرگرفته شد و در سال ۲۰۰۸، این عنوان اکشن نقش‌آفرینی وارد بازارهای جهانی شد. برخلاف انتظارات، بازی با بازخورد سرد و خشن منتقدین روبه رو شد. علاوه بر آن، مشکلات حقوقی که بر سر موتور گرافیکی آنریل انجین ۳ با شرکت اپیک پیدا کرد، برای این استودیو گران تمام شد و کار به دادگاه کشید.

9JMf9Zoceo0O0hmxErUazyWIK4jR6_otjrckemKb_a2Yo9PWElVBMQfK4vOV3z5SAgn7142r_C56Dhu_941-QyzYNDXHmkUGEREpk5yG_nm83cBoTVys=s0-d-e1-ft

این دادگاه تا سال ۲۰۱۲ ادامه پیدا کرد که نهایتا رای دادگاه به نفع شرکت اپیک صادر شد و ۴.۵ میلیون دلار خسارت از سیلیکون نایتس دریافت کرد.علاوه بر خسارت، سیلیکون نایتس موظف شد تا تمامی بازی‌هایی که این استودیو با موتور گرافیکی آنریل انجین ۳ ساخته و در بازار عرضه کرده بود را جمع‌آوری کند و از بین ببرد. در ژانویه ۲۰۱۳این بازی از لیست Xbox Live کنسول ایکس‌باکس 360 به طور کامل حذف شد. تمام این عوامل دست در دست هم دادند تا استودیو سیلیکون نایتس پس از حدود ۲۲ سال فعالیت، در ماه می سال جاری اعلام ورشکستگی کند و تعطیل شود.



Tombraider

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: اسکوئرانیکس/کریستال داینامیکس

سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی

پلتفرم: ایکس‌باکس 360/پلی‌استیشن 3/ایکس‌باکس وان/پلی‌استیشن 4/ویندوز/OS X

تاریخ انتشار: ۵ مارچ ۲۰۱۳ برای کنسول‌های نسل هفتم/ ۹ ژوئن ۲۰۱۴ برای کنسول‌های نسل هشتم

iiobeI2C2qpFj_UkgPlqGT0-fGgkav2dDENP9kTT12maPsjBbzpPoCbpy7AhEnnareqXslsSgWatVK1UydsgK6LIsSfKBB2oHhmuws95dK7zUaWb-KO5=s0-d-e1-ft

یکی از شخصیت‌های شناخته شده در تاریخ بازی‌های ویدیویی، به طور حتم شخصیت لاراکرافت در سری بازی‌های تامب ریدر است. جدیدترین قسمت از این سری، یک شروع و تولدی دوباره برای فرانچایز بود. پس از خرید استودیو Eidos Interactive در سال ۲۰۰۹ توسط شرکت ژاپنی اسکوئرانیکس، کار ساخت این بازی که بعد از عرضه‌ی Tomb Raider: Underworld شروع شده بود، با سرعت بیشتری ادامه پیدا کرد. این بازی همان‌طور که گفتیم شروعی دوباره برای این سری بود و به اصطلاح «ریبوت» شد.

تولید و فروش بازی

TombRaider یکی از پرهزینه‌ترین و سنگین‌ترین پروژه‌های شرکت اسکوئرانیکس بود که در نهایت نیز به ثمر نشست. بازی قرار بود در سال۲۰۱۲ منتشر شود ولی به دلیل آماده نبودن آن و این‌که سازندگان قصد داشتند بهترین خروجی را از پروژه خود کسب کنند، تا مارس ۲۰۱۳تاخیر خورد و در طول این مدت، ناشر بازی با پوشش خبری و هایپ محصول خود، توجه بسیاری را به خود جلب کرد. بازخورد منتقدین به بازی بسیار خوب بود و استقبال از انتشار آن به حدی رسید که در ۴۸ ساعت اول، این عنوان موفق به فروش ۱ میلیون نسخه شد و تا ماه جولای سال ۲۰۱۴ بیش از ۶.۵ میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت.

موفقیت این پروژه سبب شد تا اسکوئرانیکس نسخه‌ای با کیفیت بصری بسیار بالاتر برای کنسول‌های نسل هشتمی ایکس‌باکس وان و ‌پلی‌استیشن ۴ به نام TombRaider: Definitive عرضه کند. این نسخه حاوی تمامی ملحقات اضافه و DLC های منتشر شده بود.

TombRaider اولین بازی از این سری بود که بخش چند نفره‌ی آنلاین در اختیار داشت. اولین بازی در سری که تحت نظر اسکوئرانیکس منتشر شد و اولین بازی در سری بود که صداپیشگی شخصیت لاراکرافت به مانند همیشه برعهده‌ی «کلی هاوس» نبود و جای آن را بازیگر بریتانیایی «کامیلا لودینگتون» پر کرد.

داستان بازی

سری بازی‌های Tomb Raider به عنوان یکی از عناوین چند قسمتی و قدیمی حوزهی بازی‌های ویدئویی مشهور و شناخته شده است. قرار گیری شخصیت زنی که بر خلاف روحیه‌ی قالب بانوان، به جنگ و مبارز و حرکات آکروباتیک میپردازد همراه با جذابیتهای جنسی او برای مخاطبین بازیها سرگرم کننده و یا به بیان بهتر غفلت‌زا بود. این سری بازی‌ها آنچنان در نظر مخاطبین جذاب و پر طرفدار شد که چند فیلم هم بر این اساس ساخته شد که از بازیگر مشهور هالیوود یعنی آنجلینا جولی، برای ایفای نقش لارا کرافت استفاده شد.

حرکت این سری پس از عرضه‌ی آخرین قسمت از آن یعنی Tomb Raider: Underworld دچار توقفی شد که بیشتر به علّت پایان یافتن سیر حرکت این سری بازی‌ها بود. این که سازندگان دیگر نمیدانستند، لاراکرافت را این بار دنبال کدام مأموریت و کدام ماجرا بفرستند و جذابیت را دوباره به این سری بازگردانند.

PoHtw5l1b3thFGw5mqveDVcwYgT217bihyv_q_8NVMLyneoWk3bc9VQ85Pyyx21yA1Y4lL29EtOZ8imhfbFCDYCBn_nUc_hbk7Zwrc4iuwz83VismYwL=s0-d-e1-ft

تا اینکه استودیوی کریستال داینامیک مسئولیت ساخت عنوانی جدید از سری را برعهده گرفت و برای آماده و چیره شدن به این سری بازی کوچک و آرکید لارا کرافت و نگهبان نور(Lara Croft and guardian of light) را طراحی و عرضه کردند که میزان استقبال و فروش این قسمت بسیار خوب ارزیابی شد.

همزمان با این پروژه سازندگان بازی ساخت قسمت جدیدی از بازی یعنی Tomb Rider 2011 را در دستور کار قرار دادند و در نمایشگاه E3همان سال، پیش‌نمایشی از بازی را به مخاطبین نمایش دادند. سازندگان این بار قصد پرداختن به چگونگی ورود لارا به دنیای بی رحم دزدان و قاچاقچیان، اشیای قیمتی را داشتند، و اینکه لاراکرافت جوان که یک دانشجوی محقق و تاریخشناس چگونه به کاوشگر مقبره تبدیل می‌شود، بازی با چاشنی تیراندازی، پریدن و عبور از موانع، شکار و ... مخاطبین را سرگرم می‌کند.

1. ماجراجویی در جهان: در این عنوان باز هم لارا کرافت در نقش مارکوپولو، فرانسیس دریک و یا کریستف کلمبی جدید سوار بر کشتی همراه با همراهانش در پوشش یک خبرنگار قصد دارد تا به Yama-taikoku در ژاپن سفر کند، که طوفان دریایی باعث از بین رفتن کشتی او و دوستانش در این جزیره می‌افتند و او مجبور است تا دوستانش را نجات دهد و از جزیره فراری دهد. این اتفاق باعث می‌شود که او به قدمت بناهای تاریخی و آثار کهن این جزیره و عده ای که قصد دزدیدن این آثار دارند، پی ببرد. او به عنوان نماد سرزمینی در پی دفاع از خود و همراهانش بر آمده و آنها را تا جایی که توانایی دارد حفظ می‌کند و در این راه خودش هم دچار مصدومیت‌ها و جراحت‌های بسیاری می‌شود.

2. صحنه‌های غیر اخلاقی: استفاده‌ی سازندگان بازی از جذابیت‌های جنسی لارا کرافت در این قسمت به مراتب به نسبت بازی‌های گذشته کمتر شده امّا همچنان وجود دارد. دشمنان چند مرتبه به قصد تعرض به او نزدیک می‌شوند که یکی از مراحل نخستین بازی در مورد، واکنش لارا به یکی از این تعرض‌هاست.

DBcno113jKmQh7eZ7sLyWcgAAsQZ47UGiveiQFagOjSSDIGQMnAlRBQVhFJ9ouncQUPw9bXrfKpGI7RBMOdsk2nV6dQq35e_pyXqP0Qj5S2CWh21XyBb=s0-d-e1-ft

3. فمینیسم: هر چند سازندگان به این مسئله اشاره‌ی مستقیمی نداشتند امّا لارا به عنوان یک قهرمان زن که نجات بخش دوستان و همراهانش است و بدون اتکا به دیگران خود را از میان مشکلات و خطرات رها می‌کند، رگه‌هایی از فمینیسم را به نمایش می‌گذارد.

4. خون و خشونت: شکار کردن در این قسمت به بازی اضافه شده و رفتار لارا در شکار حیوانات و انسان‌ها تشابه بسیاری دارد که این قضیه را به ذهن مخاطب می‌اندازد که بین این انسان‌ها و حیوانات تفاوتی وجود ندارد و وقتی روبروی او قرار می‌گیرند هر دو دسته می‌بایست از میان برداشته شوند.

جای چنین بازی‌هایی با چنین شخصیت‌هایی در میان بازی‌های ساخته شده وطنی احساس می‌شود که شخصیت اصلی بازی به دنبال اکتشاف، جهانگردی و ماجراجویی به مناطق دیگر سفر و یا هجرت می‌کند.



Red Dead Redemption

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: راک‌استار گیمز/راک‌استار سن‌دیگو (به همراه ۵ استودیو دیگر شرکت راک‌استار)

سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی/ جهان‌باز

پلتفرم: ایکس‌باکس 360/پلی‌استیشن 3

تاریخ انتشار: ۱۸ می ۲۰۱۰

YXz8To-4iQzp65r6QaJ9g84w9nCWOomGUQU8DBmvaSWuxsEhNAYHkV0NWDchaOuTGZTf4Gp7RGtPC7r6z93TSZNO__WWgpugKv-AtI064UJBT447hdqX=s0-d-e1-ft

دن هوسر (Dan Houser)موسس شرکت راک‌استار در وصف دوران ساخت این بازی، آن را یک «کابوس عظیم» از نظر تکنیکی نامید. «رستگاری سرخ‌پوست مرده»، یکی از برترین عناوین جهان‌باز تاریخ و جزو بزرگترین پروژه‌های بازی و سرگرمی‌های ویدیویی بوده است. سال۲۰۰۵ بود که راک‌استار ساخت قسمتی دیگر از سری Red Dead را تایید کرد و اولین نمایش از این بازی، نه به اسم اصلی٬ بلکه با اسم پروژهOld West در کنفرانس E3 سونی به وقوع پیوست.آن زمان شایعاتی در مورد این بازی منتشر شد که این عنوان با نام Red Dead Revolver 2برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۲ و ایکس‌باکس اوریجینال منتشر خواهد شد.

رستگاری سرخپوست مرده، داستان "جان مارستون" را در غرب وحشی در میانه‌ی نبرد میان یانکی‌ها، سرخ پوست‌ها، انقلاب مکزیکی‌ها و توسعه‌ی خطوط ریلی را روایت می‌کند. از ابتدای پیش نمایش بازی برای کنسول نسل هفتمی تا مدّت‌ها بعد از زمان عرضه‌ی بازی، باور چنین گرافیکی و گیم پلی باورپذیر در یک بازی بسیار مشکل بود.

نسخه‌ی قبل بازی با نام Red Dead Revolver برای کنسول های xbox و ps2 منتشر شد امّا نتوانست به چنین موفقیت دست پیدا کند. تا آنجا که از سال 2008 تا سال 2011 راک استار با هزینه‌ی ... دلاری دست به تولید چنین اثری زد، دقّت سازندگان در تولید این بازی بسیار قابل تحسین است. تقریباً هیچ 2 بیابان با محیطی را در بازی یافت نخواهید کرد، که شبیه به هم باشند و سازندگان گاهی با گیاهانی ساده‌ی مناسب آن محیطهر بیابان را منحصر به فرد طراحی کرده‌اند.

داستان بازی

روایت داستانی بازی هم بسیار هوشمندانه و پخته کار شده است. جان مارستون یاغیِ اهل خانواده به قید شرط از بین بردن دوستش که یک تبهکار حرفه‌ای است از زندان آزاد می‌شود. بعد از کشتن این تبهکار حرفه‌ای او به مسیر خود در بازی برای از بین بردن تبهکاران دیگر و تبدیل شدن خودش به تبهکار حرفه‌ای ادامه می‌دهد؛ آری انتخاب مسیر چگونه بودن قهرمان بازی در دستان بازی‌باز است.

Y57D0zGmwR6Gvjv80wrVJlUOUAen9KonhLjpH0VmrH3EhyxvmV7C7jt1f066t2ctoxLAWw-aM6uS9gWFg_xV-HItRpXQN7k8i3d4id63XWr4RgHfJanq=s0-d-e1-ft

نقد محتویات بازی

1. ماجراجویی در جهان: او سپس بعد از آن برقراری آرامش در غرب وحشی و تبدیل شدن به قهرمانی شناخته شد، عازم مکزیکی می‌شود تا به عنوان یک کابوی در انقلاب شورشیان مکزیکی نقش خودش را ایفا می‌کند و به آزادی در مکزیک کمک کند.

2. آمریکا پلیس جهانی: نظیر بازی "مکس پین 3" پلیس جهانی بودن ایالات متحده در این بازی هم مصداق کامل دارد. جز این، غرب وحشی بسیار تمیز‌تر و قانونی‌تر از واقعیت به نمایش درآمده که در نسبت به غرب وحشیِ حقیقی، تصویری دروغین ایجاد کرده است.

3. خون و خشونت: یکی از نکاتی که بسیار در بازی دیده ‌می‌شود، خشونت بسیار زیاد این بازیست که مخاطب در بازی با آن مواجه میشود، در بازی صحنههایی مثل تکه تکه شدن اجساد، خون و خونریزی، له شدن زیر قطار، کشیده شدن توسط اسب، آویخته شدن از دار و بسیار موارد دیگر در بازی گنجانده شده بود که بسیار دلخراش بود.

حاشیه های بازی

سال ۲۰۰۹ راک‌استار در شماره آپریل مجله‌ی گیم اینفورمر رسماً از Red Dead Redemption برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس 360، پلی‌استیشن 4 و رایانه‌های شخصی رونمایی کرد. با اینکه در این رونمایی، نسخه‌ی رایانه‌های شخصی نیز تایید شد، اما در ماه جون همان سال، راک‌استار اعلام کرد که بازی برای این پلتفرم عرضه نخواهد شد.

طبق آماری که راک‌استار در مورد این بازی ارائه داده بود، بیش از ۸۰۰ نفر در این پروژه دخیل بودند و ۶ سال مراحل ساخت و توسعه‌ی این بازی به طول انجامید. بسیاری از منتقدین و مراجع معتبر، Red Dead Redemption را یکی از عظیم‌ترین بازی‌های تاریخ می‌نامند.

HRZCtxxy-atbttG3lwTHmnbpiL1Qc17xgPR34pI6cVnLhOWOBVDOGBCLWbeTNjXGZSX7zVwqquhqxjBM5bkAm2CGjYpnoTEzMUb-dwVauYsgJxIRyNX1=s0-d-e1-ft

با این‌که بازی موفقیت‌های بسیاری مانند دریافت صدها جایزه از مراجع و مراسم‌های مختلف و همین‌طور جایزه‌ی برترین بازی سال را دریافت کرد، اما یک سری جریانات منفی نیز به دنبال داشت. وب سایت «گاماسوترا» در ژانویه‌ی۲۰۱۰ گزارشی جنجالی از وضعیت بد کارمندان راک‌استار در طول پروژه Red Dead Redemption منتشر کرد که سر و صدای بسیاری را به پا کرد. در این گزارش ذکر شده بود که راک‌استار کارکنان خود را مجاب به ۱۲ ساعت کار روزانه در ۶ روز هفته کرده بود و حقوقی که به آنان پرداخت می‌شد کم‌تر از میزان استاندارد بود. تعدادی از کارکنان شعبه سان‌دیگو راک‌استار دیدگاه‌هایی در همان گزارش منتشر کردند که وضعیت سخت پروژه را بازگو می‌کرد. تعدادی از این افراد شرایط کار در این پروژه را فاجعه بار و طاقت فرسا توصیف می‌کردند.
 

بـهار

کاربر جدید
"منجی دوازدهمی"
واقعا چقدر بیکارن ها.. این شیطان هم برای خودش لشگر جمع کرده...

لشگر مومنین چه می کنند و چه باید بکنند؟ از اون نرمش های قهرمانانه ای که پیروزی در بر داره.. چه مصداق هایی می تونه داشته باشه به نظرتون برای نشر معارف دین؟
 

Velayt

خودمونی
"منجی دوازدهمی"

خشونت و مسائل‌جنسی، محتوای بازی‌های‌پرهزینه‌ ویدئویی جهان(قسمت دوم)

طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است.
هزینه‌ در پروژه‌های بازی‌های ویدئویی بستگی به نوع پروژه از هزار دلار شروع و به صد میلیون دلار می‌رسد. امّا چه توجیه اقتصادی برای یک شرکت وجود دارد که به این میزان در یک پروژه‌ هزینه کند؟ ابتدا اینکه بازی‌های ویدئویی به دلیل ماهیت سرگرمی گونه‌ به عنوان بستر اصلی و سپس در بر گرفتن مفاهیم و موضوعات مورد نظر سازندگان، از ابتدا تا به حال، روند روبه رشد سوددهی بیشتر و بهتر را طی می‌کند. که طبق آمار منتشره در فاصله‌ی بین سال‌های 2000 تا 2014 که رکود اقتصادی هم به جان اقتصاد کشورهای غربی افتاد، میزان سود دهی بازار صنعت بازی‌های ویدئویی هر سال، مثبت و روبه رشد بوده است و بروز و ظهور بازی‌های موبایل و تبلت‌ها در سال‌های اخیر در رشد و همه گیر شدن، بسیار موثر بوده است.

سوددهی بازی‌ها آنقدر زیاد بود که بسیاری از ثروتمندان و کمپانی‌های بزرگ در حوزه‌‌های تکنولوژی، فیلم‌سازی و شبکه‌های تلویزیونی را ترغیب به ایجاد و یا تصاحب استودیوی بازی‌سازی کرد تا بتوانند از این سود سرشار و بازار بزرگ بهره ببرند. همین شد که سازندگان با توجیه اقتصادی بازگشت سرمایه اکنون برای دیده شدن اثرشان و تبلیغ پروژه‌هایشان از هر راه، کانال و یا رسانه‌ای استفاده می‌کنند.

در مطلب قبل بررسی 10 بازی ویدپویی پرهزینه جهان، بازی‌های ابر انسان، تامب ریدر و رستگاری سرخ‌پوست مرده را مورد بررسی قرار دادیم. اکنون می‌پردازیم به 4 بازی ویدئویی که هزینه‌ تولیدشان بیش از سه بازی قبلی است.


7. Grand Theft Auto IV

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: راک‌استار گیمز/ راک‌استار شمال (Rockstar North)

سبک: اکشن سوم شخص/ماجراجویی/جهان‌باز

پلتفرم: ایکس‌باکس 360/پلی‌استیشن 3/ویندوز

تاریخ انتشار: ۲۹ آپریل ۲۰۰۸ برای کنسول‌های نسل هفتم/ ۲ دسامبر ۲۰۰۸ برای ویندوز

GK1sMEOgmw01Y0ED9VRwwWrPzdpCnXDZSc55OrnD0_l8gRYGXZm0_8NjV5tsxc75WCuM2B84LvlcnlcWaxCNton2tlkqx9v5p424sg31toaTKxL9GeKF=s0-d-e1-ft

این پروژه‌ی صد میلیون دلاری راک‌استار در سال ۲۰۰۴ ٬کمی بعد از انتشار بازی GTA: San Andreas برای پلی‌استیشن ٬۲ کلید خورد و به قول دن هوسر، این پروژه نمایان‌گر تصویری واقعی از جهش تکنولوژی در صنعت بازی‌سازی بود. GTA IV توسط تیمی ۱۵۰ نفره متشکل از افراد کلیدی قسمت سوم توسعه پیدا کرد و موفقیت قسمت قبل خود یعنی San Andreas را تکرار کرد. در این بازی برای اولین بار از جلوه‌های سینمایی واقعی در روایت داستان بهره برده شد و خط داستانی نیز به مراتب قوی‌تر و پرپیمانه‌تر از قسمت‌های قبلی خود بود. دن هوسر و راپرت هومپریس وظیفه‌ی نگارش داستان این بازی را بر عهده داشتند و توانستند نقطه‌ی عطفی را در سری GTA پدید آورند.

آغاز عملیات دزدی بزرگ اتومبیل

کمپانی راک استار از ابتدای عرضه بازی‌ها برای کنسول Playstation 1 با بازی Grand Theft Aoto ظاهر شد که در آن زمان بسیار تعّجب همگان را در پی داشت. بازی دزدی ماشین‌های گران‌قیمت می‌پرداخت، که به دلیل جهان باز بودن بازی و طراحی خیابان‌ها و ماشین‌های مختلف بسیار پر جزئیات از کار در آمده بود.

به مرور با آمدن GTA 2، داستانی جذابتر و مأموریت‌های متنوع‌تری به بازی اضافه شد و بازی هم یک تغییر محسوس از زاویه از بالا به پایین به زاویه سوم شخص داد.

با آمدن GTA 3 و نسخه‌های مکملش هم بازی همه گیر شد و در آنچه یک استودیوی بازی نیاز دارد، برای این بازی اتفاق افتاد و سود بسیار بالایی نصیب کمپانی راک‌استار شد. این اتفاقات باعث شد تا راک‌استار، هزینه و زمان بیشتری را برای بازی جدید بگذارد و با وسواس بیشتری نسخه چهارم را طراحی کند.

x3pRqftoaRdHU0Dul3yL3RpJ85Pp3uSy4sMHD-3CdGD-bsEEq4Lz7PBzfnze7z3dlG6M6zNEWrpbuuEiGrlofU-eYp5JqOBAPhe2JBWA9eZqIPvPWlss=s0-d-e1-ft

داستان بازی

در نسخه چهارم ما با شخصیتی روسی به نام نیکو بلیک (Niko Belick) مواجه می‌شویم که تحولش را در مسیر تبدیل شدن به یک خلافکار و قاتل حرفه‌ای می‌بینیم. او از ابتدای ورودش به شهر و ارتباط با خویشاوندانش چندان اهل خلاف نیست و محیط فاسد پیرامونش او را وادار به ورود به این حیطه می‌کند.

او که برای یافتن شغلی به این شهر سفر کرده با رفت و آمد با اطرافیان، آشنایان و دوستانش به این مسیر کشیده می‌شود. گرافیک بازی که آغاز ورود به نسل هفتم برای راک‌استار بود، قابل قبول و خوب بود. فروشی چند میلیونی این سری از شماره چهارم آغاز شد و راک استار برای این نسخه دو مرحله‌ی داستانی قابل دانلود دیگر با محوریت دو شخصیت دیگر هم عرضه کرد که این دو مرحله در دیسکی جدا به بازار عرضه شد.

نقد محتوای بازی

1. انداختن مشکلات به گردن بقیه: محتوای داستان این نسخه دزدی بزرگ اتومبیل بیانگر این است که اگر محیط و فضای این کشور این گونه شده به دلیل ورود افراد دیگری از سایر کشورهاست و اگر افراد دیگری هم وارد آن کشور شود هم به مشکلات آنها پرفتار خواهد شد و کسانی که در این کشور خلافکار هستند و دست به جنایت می‌زنند از سایر کشورها هستند.

2. خون و خشونت: خشونت، کشتار و خونریزی در نسخه چهارم بازی دزدی بزرگ اتومبیل خیلی بیشتر از قبل شده است. زیر گرفتن مردم و عابرین پیاده با اتومبیل، کشتن مردم به روش‌های مختلف که تنها برخی از مصادیق خشونت بی‌پروا در بازی است.

شوخی‌های مختص بزرگسال و صحنه‌های جنسی: سری دزدی بزرگ اتومبیل اصرار زیادی به استفاده از کلمات و جملات نامناسب در بازی و استفاده از رفتار و صحنه‌های جنسی به قصد نمایش دادن واقعیت جامعه آمریکا و طبیعی نمودن بازی از صحنه‌های جنسی در بازی استفاده شده که موجب نامناسب بودن این بازی برای سنین نوجوانان شده است.

onVP3qHBtie34vQF2vHakxeJdOD7r1GOLhbctKdYCVohz5p6Ok5jm6TGw7BhcUglc9IWkMnNt11B-cy9LmzPw14oPbiJXOg032Yk0N6EnQquZLQJVdup=s0-d-e1-ft

حاشیه‌های بازی

عرضه‌ی این بازی قرار بود در سال ۲۰۰۷ انجام شود ولی به دلایل فنی و از طرفی، رویارویی با بازی مورد انتظار و قوی Halo 3، یک سال تاخیر پیدا کرد و در پاییز سال ۲۰۰۸ برای دو پلتفرم پلی‌استیشن ٬۳ ایکس‌باکس 360 و حدود ۶ماه بعد برای رایانه‌های شخصی منتشر شد.

GTA IV در زمان خود تبدیل به پرهزینه‌ترین بازی تاریخ شد و سه سال و نیم برای تکمیل ساخت آن زمان برد. قدرت و خوش‌ساختی بازی به حدی بود که سرسخت‌ترین منتقدین و مراجع بررسی‌کننده‌ی بازی‌های ویدیویی مجبور شدند امتیازات کامل خود را به این بازی اهدا کردند. این بازی از بین ۶۴ نقد و بررسی انجام شده توسط معتبرترین وب‌سایت‌های تحلیلی و مراجع مرتبط٬ توانست میانگین درخشان ۹۸ از ۱۰۰ را تصاحب کند و در بالاترین رتبه در میان تمامی بازی‌های تاریخ قرار بگیرد. از افتخارات دیگر این بازی کسب مقام برترین بازی سال در مراسمSpike VGA Awards سال ۲۰۰۸ در کنار صدها جایزه دیگر از محافل گوناگون بود.


۶. Deadpool

بودجه ساخت: ۱۰۰ میلیون دلار معادل 350 میلیارد تومان

ناشر/سازنده‌: اکتیویژن/ های مون استودیوز(High Moon Studios)

سبک: اکشن سوم شخص

پلتفرم: ایکس‌باکس 360/پلی‌استیشن 3/ویندوز

تاریخ انتشار: ۲۵ ژوئن 2013

3zDsPaVJg6DKjH26SzFy-_9BWKtNJm72LXOPWzYyFcty83VV2N_nqHqToqpWZaGSKH6QyfqnFNvTHg-KfBi100-LVMjJXlkKxEcxBZvXoivuFu3xnZho=s0-d-e1-ft

شاید حضور این شخصیت کمیک در این لیست برایتان مقداری عجیب باشد ولی شرکت اکتیویژن در این چند ساله ثابت کرده است که برای ساخت بازی‌های خود حسابی دست به جیب می‌شود. این بازی در نمایشگاه کمیک‌ سال ۲۰۱۲ واقع درشهر سن دیگیو رونمایی شد. بازی توسط استودیو نسبتا خوب High Moon Studios مراحل ساخت و توسعه را طی کرد و از موتور گرافیکی Unreal Engine 3 شرکت اپیک گیمز که در بازی سابق خود یعنی «ترانسفورمرز: سقوط سایبرترون» به کار برده بودند، استقاده کردند.

در تبلیغات تلویزیونی یا بنری این بازی، همیشه خود شخص Deadpool حضور داشت و از مردم برای پیش فروش بازی دعوت می‌کرد.

داستان بازی

به هر حال داستان بازی از آن جایی آغاز می‌شود که ددپول کارمندان استدیوی High Moon را می دزدد و آن ها را مجبور می‌کند که عالی‌ترین بازی که نقش اصلیش هم باید خودش باشد را بسازند و برای این کار نولان نورث به عنوان صداپیشه ددپول انتخاب می‌شود. در داستانی که کارمندان High Moon برای بازی نوشته‌اند ، ددپول باید فردی با نام White را به قتل برساند. به هر حال White که یک غول رسانه‌ای می‌باشد برای خود شبکه‌ای پرطرفدار ساخته که در یکی از برنامه‌های این شبکه افراد مشهور باید از روی استخری که کوسه‌های گرسنه در آن هستند بپرند.

gmyKq72-WZ4zC1M6ktge0FCSrSNAtZBYSyQjEbJ2wzEiSo005mfuSNTkPmaYV_En25PppEdS3Xx3SEPsS3LqxvTezgL1N3cDY-Z0Ri3UZdGiPW2vGN7f=s0-d-e1-ft

ددپول هم بعد از ایجاد یک جهنم در دفتر شبکه، خودش را بهWhite می‌رساند ولی وی موفق می‌شود که به سمت فاضلاب فرار کند.در همین گیر و داد ناگهانMister Sinister هم وارد قضیه می‌شود و جانWhite را نجات می دهد که البتهMister Sinister هم دلایلی برای این کار دارد و پس از آن که تاییدیه کنترل بر روی ماهواره‌های White را به دست می‌آورد به سرعت او را می‌کشد. حال ددپول هم ناراحت از این که نتوانسته به وظیفه خود در کشتن White عمل کند و قرار داد خود را هم با شرکت بازی‌سازی از دست رفته می‌بیند یک هدف در سر دارد و آن هم انتقام گرفتن از Mister Sinister است که باعث این وضعیت شده است.

نقد محتوای بازی

خون و خشونت: یک دیگر از عوامل مخرب این بازی بازی خشونت و خون است! اگر یک موجود 10 لیتر خون داشته باشد، در بازی ددپول 100 لیتر خون دارد!

شاهدی دیگر بر این ماجرا یکی از دیالوگ‌های خود جناب ددپول:

"جاخالی بده! لگد بزن! کله رو بکن!"

cOp8It2sE4deRxT8tsDLUqT059RSYbtaocbY0OL41gk9lvPnO42OSR0x7J2CkXNW3dX7ih_MLYl13bwuKFyw6AHkS1K4TR4w_WhtTbVn8ELPpXZkHfZu=s0-d-e1-ft

شوخی‌های مختص بزرگسال و صحنه‌های جنسی: در بازی ددپول از جمله‌هایی استفاده می‌شود که مخصوص بزرگسالان است و حاوی برخی جملات نامناسب است. از سوی دیگر صحنه‌های جنسی در بازی استفاده شده که موجب نامناسب بودن این بازی برای سنین نوجوانان شده است.

این بازی در ژوئن ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس360، پلی‌استیشن 3 و رایانه‌های شخصی منتشر شد و امتیازات متوسط نسبتا خوبی را از منتقدین دریافت کرد.


5. Max Payne 3

  • بودجه ساخت: ۱۰۵ میلیون دلار معادل 367 میلیارد تومان
  • ناشر/سازنده‌: راک‌استار گیمز/راک‌استار استودیوز
  • سبک: اکشن سوم شخص
  • پلتفرم: ایکس‌باکس 360 / پلی‌استیشن ۳ /ویندوز
  • تاریخ انتشار: می سال ۲۰۱۲

8wDH7woFhZQIaTu4I1YyXTwY10mwizYFUUU1enZO7ylwly6UZ4Yzi2Xb9eZ8TaU93iMiUCEUf2YLBxOWHEn4Cn7Ydgr1O6r8jS5bYxjf_xp5JXQPC3BU=s0-d-e1-ft

شخصیت مکس‌پین به طور حتم برای خیلی از گیمرها به عنوان یک اسطوره شناخته می‌شود. دو قسمت اول این سری که توسط استودیو رمدی ساخته شد و «سم لیک» داستان غنی آن‌ها را به نگارش درآورد، نقطه‌ی عطفی در صنعت بازی‌سازی به شمار می‌روند. بعد از سال‌ها شرکت‌ راک‌استار کلیه حقوق مادی و معنوی این بازی را از رمدی خریداری کرد و ساخت قسمت سوم آن را کلید زد.

داستان بازی

داستان بازی ۹ سال پس از رویدادهای قسمت دوم روایت می‌شود. مکس‌پین، بازرس بازنشسته‌ پلیس، تنهاتر از همیشه و سرشکسته از اتفاقات گذشته، به واسطه یکی از دوستان قدیمی‌اش شغلی در برزیل برای محافظت از یک شخصیت ثروتمند و با نفوذ پیدا می‌کند. روایت داستانی در قسمت سوم به شدت رشد داشت طوری که سم لیک پس از مشاهده‌ بازی، به شدت آن را مورد تحسین قرار داد و افزود که این بازی به ریشه‌های تاریک و عمیقش پای‌بند بوده است. اسکاری‌ هاکینن، مدیر عامل استودیو رمدی نیز مکس‌پین ۳ را عنوانی درخشان توصیف کرد.

راک‌استار برای هرچه واقعی‌تر کردن بازی، تیمی تحقیقاتی را به شهر سائوپائلو برزیل فرستاد تا در مورد فضای این شهر، مردم و هر چیزی که می‌تواند برای بازی مورد استفاده دقیق قرار بگیرد، اطلاعات جمع‌آوری کنند. نکته‌ی جالب بازی، تحقیقات گسترده‌ی تیم در مورد گروه‌های تبهکار برزیلی بود که شامل به دست آوردن اطلاعاتی در مورد لباس‌هایشان، رفتار و عملکرد و سلاح‌های مورد استفاده‌شان بود.

Max Payne 3 قهرمان قدیمی و پر خاطره بازی‌های ویدئویی شاید یکی از پرطرفدارترین عنوان‌های محبوب بین بازی‌بازها محسوب می‌شود. قهرمان بازی یک پلیس کهنه‌کار است که در قسمت ابتدایی با قاتلین همسر و فرزندش مبارزه می‌کرد و در قسمت دوم پایش به یک مبارزه با باند قاچاقچیان و کارتل‌های مواد مخدر باز می‌شود، که همه‌ی وجودش را وقف مبارزه با این عوامل بگذارد.

داستان در قسمت سوم دچار تحول شد و پس از سال‌ها انتظار طرفداران بازی، این نسخه با چهره‌ جدید مکس، با سر تراشیده و ریش بلند مشکی معرفی و عرضه شد. هزینه‌ی صد میلیون دلاری برای این پروژه نشان از اهمیت این بازی برای سازندگان و فهمیدن محبوبیت این بازی نزد طرفداران است.

نقد محتوای بازی

مصرف دخانیات و مشروبات الکلی: داستان نسخه سوم بازی، به زندگی سیاه، آلوده و تأسف‌بار، مکسِ میانسال می‌پردازد، که کنج عزلت برگزیده و دائماً به مصرف الکل، قرص‌های خواب‌آور، سیگار، مرفین و ... می‌پردازد.

زندگی‌ای که دیگر حتّی خود مکس هم متوجّه گذر روزهایش نیست و خماری هر روز و شب آن را فراگرفته. خماری‌ای که در سبک گرافیکی، بازی، منوها و ... هم خودش را نشان می‌داد و به خوبی برای مخاطب تصویر شده بود. مکس به دعوت دوستش محافظت از یک خانواده‌ی صاحب منصب و بزرگ قاچاق مواد مخدر و انسان را در برزیل قبول می‌کند.

امّا همانند همیشه دشمنان این خانواده‌ی مهم به آنها حمله کرده و چند نفر از اعضای خانواده را کشته و یا گروگان می‌گیرند. حال این وظیفه‌ی مکس است تا به عنوان یک نگهبان وفادار، دشمنان خانواده را نابود کند.

پلیس جهانی بودن آمریکا: در بازی مکس به عنوان پلیس جهانی (یعنی ایالات متحده) در کشورهای حوزه‌ی آمریکای لاتین به دنبال از بین بردن قاچاقچیان مواد مخدر و قاچاقچیان انسان است. داستان همچنین مکس را نمادی از تمدن آمریکا معرفی می‌کند به این صورت که اگر حتّی تمدن ایالات متحده، تا خرخره در فساد و تباهی(مواد مخدر و الکل) هم فرو برود باز هم برقراری نظم و انضباط را در آمریکای لاتین بر عهده دارد. از خشونت و کشت و کشتار صحنه‌های جنسی و ... هم به عنوان چاشنی برای جذب بیشتر مخاطبین مختلف توسط کمپانی راک استار که علاقه‌ی زیادی به ساخت آثاری با محتوای غیر اخلاقی دارد، استفاده شده است.

spx1kD-xwUN4Jk03liuqH4b47YP1CGnRNUqGJUa3LOgPpoV7UK9F39MpgfiQj495jCPKIVHUQqTrNRp3YsabyFlVMGR9F6GhL57VYgaVOAuSaHs-VPau=s0-d-e1-ft



حاشیه‌های بازی

برخی تکنولوژی‌های استفاده شده در مکس پین۳ مخصوصا در بخش گرافیکی، منحصربه فرد بودند و راک‌استار مانورهای تبلیغاتی بسیاری بر روی آن‌ها می‌داد. موتور گرافیکی استفاده شده در این بازی RAGE نام داشت که مخففRockstar Advanced Game Engine است و علاوه بر آن، از موتور Euphoria شرکتNaturalMotion نیز بهره برد. کارایی این موتور گرافیکی در بخش حرکت و عکس‌العمل اشیا و کاراکتر‌ها به رویدادهای فیزیکی بازی است.

تکنولوژی دیگری که راک‌استار بر روی آن تاکید بسیار داشت، Bullet Time بود. حرکت آهسته‌ گلوله و به طور کلی، تکنولوژی فیلم‌برداری صحنه آهسته از زمان فیلم ماتریکس به شکل گسترده استفاده شد و دو قسمت اول مکس‌پین نیز به عنوان یک مشخصه، از این تکنولوژی بهره برده شد. در مکس‌پین ۳ این تکنولوژی تا حد زیادی ارتقا پیدا کرد و فیزیک اجسام به گلوله‌ها نیز اضافه شد. تا قبل از این بازی، اغلب عناوین اکشن در بخش تیراندازی، فیزیک برای گلوله تعریف نمی‌کردند و عملا جسمی به نام گلوله از اسلحه‌ها شلیک نمی‌شد و عکس‌العمل شلیک گلوله در قالب کد برنامه‌نویسی دنبال می‌شد. اما در مکس‌پین ۳ گلوله‌های اسلحه‌ها دارای فیزیک مشخص و جزئیات شدند که همین‌امر سبب شد تا وقتی از تکنولوژی Bullet Time در آهسته‌کردن صحنه‌های تیر اندازی استفاده می‌شد، تک تک گلوله‌های شلیک شده را در امتداد مسیرشان مشاهده کنیم. برخورد این نوع گلوله‌ها با هدف به صورت طبیعی طراحی شدند و به محض اثابت گلوله با دشمن یا هر جسم دیگر، واکنشی فیزیکی واقعی مشاهده می‌کردیم.

کمپین تبلیغاتی مکس‌پین ۳ یکی از پرهزینه‌ترین و بزرگ‌ترین نوع تبلیغاتی بود که راک‌استار برای بازی‌های خود راه‌اندازی کرده بود. یکی از مهم‌ترین تبلیغاتی که این بازی داشت در جریان فینال جام قهرمانان باشگاه‌های اروپا بین بایرن‌مونیخ و چلسی بود که به طور کامل پوشش داده شد.

این بازی در ماه می سال ۲۰۱۲ برای کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳منتشر شد. ماه ژوئن همان‌ سال پلتفرم ویندوز میزبان این بازی بود و ژوئن ۲۰۱۳نیز سیستم‌عامل OS X پذیرای این بازی پرافتخار شرکت راک‌استار شد. منتقدین نیز روی خوشی به این بازی نشان دادند و امتیازات بالایی که کسب شد، گواه کیفیت عالی و محصولی درجه یک را می‌داد. مکس‌پین ۳ تا سال ۲۰۱۳ موفق شد بیش از ۴میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش برساند و سودی کلان را برای شرکت راک‌استار به همراه داشته باشد.


۴. Star Wars: The Old Republic

  • بودجه ساخت: ۲۰۰ میلیون دلار معادل 700 میلیارد تومان
  • ناشر/سازنده‌:EA Games و لوکاس آرتز/BioWare
  • سبک: چند نفره آنلاین وسیع/نقش آفرینی
  • پلتفرم: ویندوز
  • تاریخ انتشار: دسامبر سال 2011

pFb5HfcQnwsWUQ1LiDUOx3Y13CEP_MMp_BA_fuxU2YJPLtx_2rSCK_6k8tf32ebwfdOX9-pydFffqBeuO3nF0qz4YxxLaL3hj_jRBIADfjV0LZVUJ9uH=s0-d-e1-ft

مطمئناً طرفداران سری فیلم‌های جنگ ستارگانِ جرج لوکاس، در اقصا نقاط جهان مخصوصاً ایالات متحده از مدت‌ها قبل با عناوین سوم شخص متوسطی که به عنوان بازی از روی این سری ساخته می‌شد، آشنایی کاملی دارند. امّا بعد از اینکه ساخت بازی از روی این سری به عهده استودیوی خبره BioWare و کمپانی مشهور الکترونیک آرتز افتاد با معرفی چند عنوان که بر اساس دنیای جنگ ستارگان ساخته خواهد شد، ماجراجویی جدیدی را آغاز کردند.

ابتدا اینکه آرزوی ساخت بازی‌های برای رقابت با Word of Warcraft از مدت‌ها قبل در سر EA وجود داشت و آنها تصمیم گرفتند برای رسیدن به این هدف از داستان و دنیای غنی جنگ ستارگان استفاده کنند. سرمایه‌گذاری بیش از ۲۰۰ میلیون دلار بر روی این پروژه که در زمان خود گران‌قیمت‌ترین بازی تاریخ نام گرفت، آن هم بر روی بازی با سبک چند نفره آنلاین وسیع و دارا بودن قسمت رایگان یا به اصطلاح free to play، ریسک بزرگی بود که تا حد زیادی نیز جواب داد.

البته ناگفته نماند که این بازی برای رقابت با کهنه کار این عرصه یعنی دنیای وارکرفت از بلیزارد، وارد گود شد؛ که باعث کم شدن طرفدارن این بازی و افراد همیشه آنلاین در این بازی شدند که بلیزارد سازنده دنیای وارکرافت برای جلوگیری از این کاهش مخاطبین بازی قسمت‌هایی از بازی را به طور رایگان در اختیار همگان قرار داد.

استودیو مطرح BioWare شرکت EA Games در سال ۲۰۱۱ عنوانی را منتشر کرد که در زمان خود تبدیل به گران‌قیمت‌ترین بازی تاریخ شد. جنگ ستارگان: جمهوری قدیم، بازی در سبک نقش آفرینی چندنفره آنلاین وسیع بود که برای شرکت EA Games چیزی در حدود ۲۰۰ میلیون دلار هزینه ساخت در بر داشت.

تاکنون سه بازی از این فرانچایز منتشر شده است (نسخه‌ی دیگری هم مراحل ساخت خود را طی می‌کرد که لغو شد) که هر سه موفق شدند نظر منتقدان و بازیبازان بسیاری را جلب کنند و مهم‌تر از آن، قسمت دوم KotOR توانست در لیست ۱۰۰۱بازی که قبل از مرگتان باید تجربه کنید، قرار بگیرد. سومین نسخه در سبک MMO طراحی و عرضه شده است.

0A_0nNz7-gbcs5EBEOg6GnzxpT1avCSzsCWRWfcMEScZ_gxo7R_l0XCEAdIroWhOg5iTaqZ1qwfy3hHTDGvUwAFpabrsCV8JXLxsOwI02iFvrsNQII_C=s0-d-e1-ft

داستان بازی

از تاریخ صلح بین دو قلمروی Galactic Republic وSith Empire چندین سال گذشته شده است. حوادث و اتفاقات بازی، ۳۰۰ سال پس از اولین نسخه‌ این مجموعه و حدود ۳۵۰۰ سال بعد از حوادث فیلم جنگ ستارگان رخ می‌دهد. در نزدیکی یکی از کهکشان‌ها، رهبر پلید جمهوری Sith دوباره کینه جنگ گذشته را به دل گرفته است و قصد حمله به امپراطوری Jedi را دارد. در مرزی دیگر، افراد Jedi احساس خطر می‌کنند و دست به شبیه‌سازی و ساخت نیرو‌های شبیه‌سازی شده، می‌زنند. امپراطوری Sith حمله‌ بزرگ خود را بالاخره آغاز می‌کنند و جنگ و خون‌ریزی سرتاسر کهکشان و سیارات را فرا می‌گیرد. اکنون بازیب‌از می‌بایست با انتخاب یکی از افراد Sith یا Jedi به مقابله با دشمن خود بپردازد.

اتمسفر بازی کاملاً با آن چیزی که از جنگ ستارگان به یاد داریم منطبق است، شخصیت‌ها همان هستند و فضایی را ایجاد می‌کنند که برای روایت یک داستان حماسی دیگر آماده است. داستان بازی از قدرت خوبی برخوردار است و می‌تواند طرفداران پر و پا قرص جنگ ستارگان را راضی نگه دارد. امّا کماکان به خاطر سبک خود، نمی‌تواند لایه‌های زیاد و پیچش‌های فراوان داشته باشد، بایوویر با استفاده از هنر بازی‌سازی خود توانسته است جذابیت خاصی به آن بدهد. استفاده از سیستم مکالمه مس افکتی (بازی قبلی این استودیو) و پس از آن تأثیر انتخاب‌های بازی‌باز در روند بازی از جمله عواملی است که داستان بازی را از حد معمول فراتر برده است.

Oj_tLcn5M06zgKNjx4v6THySchN2Lo4DFUemlt_EZplJQYV5iA9k1xVYXJ4HzQC3VbWMlSMbth-ierho4Eprh2j3yu0dwWi5UrcD9MPhOQZ2jcNXDCV9=s0-d-e1-ft

نقد محتوای بازی

آینده خیالی و دروغین: سری جنگ ستارگان با پرداختن به داستانی خیالی در مورد آینده و تکنولوژی‌هایی که هنوز ایجاد نشده است سعی دارد تا آینده و اختراعات را به این سمت هدایت نمایند.

حاشیه‌های بازی

به لطف تبلیغات مثبت شرکت سازنده، بیش از ۱ میلیون نفر فقط در سه روز اول عرضه‌ بازی، اقدام به ثبت‌نام کردند و جمهوری قدیم توانست لقب سریع‌ترین رشد بین بازی‌های MMO (چند نفره وسیع آنلاین) را کسب کند. حرکت بزرگ شرکت EA Games و سرمایه‌گذاری بر روی این بازی، شاید به عنوان یکی از موتورهای محرک برای ساخت یک چنین بازی‌هایی توسط شرکت‌های دیگر دنیا شد.

با این حال، جمهوری قدیم که هم اکنون به صورت رایگان در دسترس است و قابلیت پرداخت درون بازی را دارد، می‌تواند عطش هواداران جنگ ستارگان را که کم هم نیستند، برای تجربه‌ کنکاش در این دنیای شگفت‌انگیز، تا حد زیادی برطرف شده است.
 
بالا